60
byandresfe.sys — online

60 segundos
para que quieran seguir jugando

7 decisiones de UX para convertir un prototipo en una experiencia clara, jugable y memorable.

Andrés Felipe Pisso / Game UX/UI Lead

Acabas de entrar a este juego

¿Qué harías primero?

Una respuesta en el chat. Sin explicaciones.

Leyendo el chat
Lo que el equipo tenía en la cabeza

Recoger un cristal.
Abrir la puerta
del faro.

El equipo ya conoce el objetivo.
Quien llega apenas lo está construyendo.

Faro — build 0.1sin señales
Por qué 60 segundos

No es una regla.
Es una ventana para observar.

00–20 s

¿Inicia una acción?

20–40 s

¿Entiende el resultado?

40–60 s

¿Encuentra una razón para continuar?

Cada juego tiene su ritmo. La claridad se prueba con jugadores, no con opiniones.
Andrés Felipe Pisso
● ID // byandresfe
Bogotá, Colombia
Game UX/UI Lead

Andrés Felipe
Pisso

UX Lead en Teravision Games. Docente de UX y Jugabilidad en la CUN.

11+años en producto digital
UGCFortnite · Roblox
VRMeta Quest
La distinción que ordena todo lo demás

No toda dificultad es diseño.

Lo diseñaste tú
Reto

Encontrar una ruta.

Nadie lo diseñó
Barrera

Adivinar cómo moverse.

El reto se diseña. La barrera se elimina. Las 7 decisiones que siguen atacan barreras.
Siete decisiones del primer minuto

7 preguntas que el jugador
se hace sin decirlas.

01 Objetivo

¿Qué intento conseguir ahora?

02 Controles

¿Con qué acción puedo empezar?

03 Feedback

¿Qué acaba de pasar?

04 Jerarquía visual

¿Qué es lo importante aquí?

05 Aprendizaje

¿Qué regla necesito en este momento?

06 Recuperación

¿Qué pasó y cómo vuelvo a intentar?

07 Accesibilidad

¿Puedo percibir y ejecutar lo esencial?

Vamos a arreglar Faro en vivo, una por una.

01
Objetivo

¿Qué intento conseguir ahora?

Una acción inmediata conectada con una consecuencia visible.

Faro — build 0.2+ objetivo
Verbo + objeto + porqué. "Recoge el cristal" es una orden. "…para abrir la puerta" es una razón.
02
Controles

¿Con qué acción puedo empezar?

Botón + verbo, cerca de la interacción. Una misma acción mantiene su lógica.

Faro — build 0.3+ input contextual+ glifo del dispositivo activo
El prompt aparece en rango, no en un tutorial de 6 pantallas. Y siempre hay un lugar donde consultar los controles.¿Conectó un mando? El glifo cambia con el dispositivo. Si anuncias gamepad, el prompt no puede decir "E".
Caso propio — Roblox → Fortnite/UEFN

Del toque al gamepad.

En táctil, cada menú era un botón en pantalla. En consola, cada menú necesitó un lugar en el control.

D-pad izquierdaTiendas e index
D-pad derechaPets y huevos
D-pad arribaInventario
B / QCerrar o volver — siempre
Steal an Egg · gameplay real ×2gamepad
El contexto distingue navegar menús de jugar. La salida es siempre la misma tecla.
Caso propio — de Roblox a Fortnite · visto en playtests internos, sin métricas

Más velocidad.
Menos control.

Con mucha velocidad comprada, recorrer las tiendas físicas se volvía difícil.

Roblox

Slow Mode era un toggle en el HUD. En Fortnite ese toggle no existe: pasó a Settings.

Playtest

Lo prendían solo en la safe zone y lo apagaban al salir. Ahora eran 8 pulsaciones en menús, cada vez.

Decisión

Un tercer estado: Safe zone only. El juego hace el cambio por ti.

Steal an Egg · FortniteTrail Shop: hasta ×14 speedcruzar el mapa en segundosSettings → Slow Mode
Si el jugador repite un ajuste a mano, es una regla que el juego puede aplicar solo.
03
Feedback

¿Qué acaba de pasar?

La acción actualiza un estado y señala el siguiente paso.

Faro — build 0.4+ estado 1/1
Tres respuestas en una: pasó (el cristal ya no está), lo tienes (1/1), ahora esto (la puerta).
El jugador presiona E. Tres juegos responden distinto.

Primero qué ocurrió.
Después cómo se siente.

A — solo efectos
CRISTAL 0/1

✕ Se siente bien. No sé qué pasó.

B — solo estado
CRISTAL 1/1 ✓

✓ Claro. Un poco seco.

C — estado + efectos
CRISTAL 1/1 ✓

✓ Claro y se siente bien.

Si solo te alcanza el tiempo para uno, elige B. El efecto va encima del estado, nunca en su lugar.Efectos apagados. B y C siguen comunicando. A se quedó sin nada que decir.
04
Jerarquía visual

Todo compite.

La primera acción tiene prioridad.

Tienda, racha y mapa esperan a que el jugador los necesite.

05
Aprendizaje progresivo

¿Qué regla necesito en este momento?

01

Moverse

02

Recoger

03

Usar

Faro — build 0.5una regla a la vez

Cada regla nueva llega con una oportunidad segura de practicarla.

Caso propio — realidad virtual · el tutorial del juego publicado

Una regla a la vez, dentro del mundo.

01

"Move around the square"

Primero solo moverse. El objetivo flota frente al jugador.

02

"Look around"

Después girar. El glifo del control va junto a la instrucción.

03

"Grab"

Botón + verbo sobre el objeto que se agarra.

04

"Use your sword · Hits 0/5"

Objetivo + contador: el mismo patrón que CRISTAL 0/1.

Cargando video… (requiere conexión)
Gameplay: A Wolf in VR · YouTubeOrcs Must Die! By the Blade
En VR no hay esquina de pantalla: el HUD vive junto a la acción. Las mismas preguntas, otro medio.
06
Recuperación

¿Qué pasó y cómo vuelvo a intentar?

Una causa comprensible y una salida cerca del problema.

Faro — build 0.6respuesta insuficienterespuesta útil
"No disponible" → "Falta un cristal. Recógelo en el pedestal."
07
Accesibilidad

¿Puedo percibir y ejecutar lo esencial?

Solo color
PuertaPuerta
Color + forma + texto
✕ Bloqueada✓ Cristal listo

Simulación sin color — la columna izquierda dejó de comunicar.

Las señales importantes admiten alternativas. El jugador controla efectos y entradas.
Cuatro pruebas antes de entregar

Cinco minutos. Cero presupuesto.

01

Sin audio

Las señales esenciales siguen disponibles.

02

Sin depender solo del color

Texto, forma o estado explican la diferencia.

03

Con cada dispositivo anunciado

Los menús y la acción principal se pueden operar.

04

En la pantalla final

Texto legible y control sobre movimiento y efectos.

La tercera pregunta: 40–60 s

Claro no basta.
Tiene que valer la pena.

01

Una recompensa que se ve

02

La siguiente meta, ya a la vista

Faro — build 1.0último paso+ recompensa+ siguiente meta
Las 7 decisiones lo dejan jugar. Esto hace que quiera seguir jugando.

AntesEntrada sin guía.

DespuésPrimera acción comunicada.

Mismo arte. Mismo código. Cuatro textos.

01 Objetivo 02 Recurso 03 Input contextual 04 Acceso a controles
Ahora con tu juego

¿Dónde se queda
detenido tu jugador?

A

La acción que esperabas.

B

Lo que hizo en su lugar.

C

La señal que cambiarías.

2:00
Escríbelo en el chat: un momento de duda de tu propio juego.
Para llevar al jam

Un playtest que cabe
en diez minutos.

1 min

Preparar y acordar el registro

1 min

Abrir la build sin explicar la solución

4 min

Observar y registrar cualquier ayuda que tuviste que dar

2 min

Preguntar qué esperaba y dónde dudó

2 min

Elegir un cambio y cómo volver a probarlo

Regla de oro: manos lejos del teclado y boca cerrada. Cada ayuda que das es un bug de UX.
Ejemplo hipotético — sin resultados de jugadores

Lo que viste ≠ lo que crees.

ObservaciónHipótesisCambio a probar
Presionó E tres veces.La confirmación pasó desapercibida.Mostrar el nuevo estado junto a la acción.
Llegó a la puerta sin cristal.La condición para abrirla era poco clara.Explicar qué falta y dónde encontrarlo.
El cambio es una apuesta. Necesita una nueva observación.
Quedan 3 horas de jam

Qué corregir con el
tiempo que queda.

Primero

Lo que impide jugar

Entrar, leer, operar la acción o recuperar el control.

Después

Lo que genera duda

Objetivo, estado de la acción y siguiente paso.

Si sobra

El acabado que puedes verificar

Efectos y ajustes visuales sin romper la build.

La revisión del primer minuto — captura de pantalla ahora

En 60 segundos, tu jugador…

01 Objetivo

¿Reconoce una primera acción?

05 Aprendizaje

¿Puede practicar la regla nueva?

02 Controles

¿Sabe cómo ejecutarla?

06 Recuperación

¿Sabe cómo volver a intentar?

03 Feedback

¿Entiende lo que ocurrió?

07 Accesibilidad

¿Puede percibir y operar lo esencial?

04 Jerarquía

¿Encuentra la señal importante?

QR byandresfe.com/speaking/60s

byandresfe.com/
speaking/60s

@byandresfe
Fin de la partida — sigue corriendo

Gracias
por sumarte.

Si puedes aportar, usa el enlace oficial que comparte la organización en el chat.

byandresfe.com / @byandresfe

Nuevo objetivo — haz tu pregunta

¿Preguntas?

Escríbelas en el chat o reacciona con ✋ para tomar la palabra.

El material queda en byandresfe.com · @byandresfe
Cuando la primera acción todavía falla

Síntoma → dónde mirar.

No empieza01 Objetivo · 02 Controles · disponibilidad
Repite la acción03 Feedback · estado · fallo técnico
Pierde el siguiente paso04 Jerarquía · 05 Aprendizaje
Solo algunos pueden hacerlo07 Accesibilidad · dispositivo
Para seguir revisando

Lecturas.

Nielsen Norman Group

Heurísticas de usabilidad · Reconocimiento vs recuerdo · Divulgación progresiva · Pensamiento en voz alta.

Xbox Accessibility Guidelines

101 Texto · 103 Canales de información · 107 Input · 117 Movimiento y distracciones visuales.

byandresfe.com/notes

Lecciones de UX en UEFN · Checklist de accesibilidad · Claridad de interfaz en VR.

Charla y diseño

Andrés Felipe PissoGame UX/UI Lead · @byandresfe · byandresfe.com

Evento

Cali Game JamGame jam solidario

Casos reales

Steal an EggFortnite · isla 6898-9449-5160

Orcs Must Die! By the BladeRealidad virtual

Video de gameplay VR

A Wolf in VRyoutube.com/watch?v=as71Dzqvzjc

Ejemplo "Faro"

Concepto, HUD y animación: Andrés Felipe PissoFondos, personaje y vehículos generados con IA y dirigidos por el autor

Referencias

Nielsen Norman GroupHeurísticas de usabilidad · divulgación progresiva

Xbox Accessibility Guidelines101 · 103 · 107 · 117

Tipografías

Play · JetBrains Mono

Marcas

Star Wars, Dungeons & Dragons, The Walking Dead, Orcs Must Die!, Fortnite y Roblox pertenecen a sus respectivos dueños.

Gracias

A quienes aportaron y a quienes hicieron un juego este fin de semana.Sigue corriendo.

BYANDRESFE// 60s.sys
@byandresfe / byandresfe.com
Efectos reducidos · R