7 decisiones de UX para convertir un prototipo en una experiencia clara, jugable y memorable.
Andrés Felipe Pisso / Game UX/UI Lead
Una respuesta en el chat. Sin explicaciones.
El equipo ya conoce el objetivo.
Quien llega apenas lo está construyendo.

UX Lead en Teravision Games. Docente de UX y Jugabilidad en la CUN.





Encontrar una ruta.
Adivinar cómo moverse.
¿Qué intento conseguir ahora?
¿Con qué acción puedo empezar?
¿Qué acaba de pasar?
¿Qué es lo importante aquí?
¿Qué regla necesito en este momento?
¿Qué pasó y cómo vuelvo a intentar?
¿Puedo percibir y ejecutar lo esencial?
Vamos a arreglar Faro en vivo, una por una.
¿Qué intento conseguir ahora?
Una acción inmediata conectada con una consecuencia visible.
¿Con qué acción puedo empezar?
Botón + verbo, cerca de la interacción. Una misma acción mantiene su lógica.
En táctil, cada menú era un botón en pantalla. En consola, cada menú necesitó un lugar en el control.
Con mucha velocidad comprada, recorrer las tiendas físicas se volvía difícil.
Slow Mode era un toggle en el HUD. En Fortnite ese toggle no existe: pasó a Settings.
Lo prendían solo en la safe zone y lo apagaban al salir. Ahora eran 8 pulsaciones en menús, cada vez.
Un tercer estado: Safe zone only. El juego hace el cambio por ti.
¿Qué acaba de pasar?
La acción actualiza un estado y señala el siguiente paso.
✕ Se siente bien. No sé qué pasó.
✓ Claro. Un poco seco.
✓ Claro y se siente bien.
Todo compite.
La primera acción tiene prioridad.
Tienda, racha y mapa esperan a que el jugador los necesite.
¿Qué regla necesito en este momento?
Cada regla nueva llega con una oportunidad segura de practicarla.
Primero solo moverse. El objetivo flota frente al jugador.
Después girar. El glifo del control va junto a la instrucción.
Botón + verbo sobre el objeto que se agarra.
Objetivo + contador: el mismo patrón que CRISTAL 0/1.
¿Qué pasó y cómo vuelvo a intentar?
Una causa comprensible y una salida cerca del problema.
¿Puedo percibir y ejecutar lo esencial?
Simulación sin color — la columna izquierda dejó de comunicar.
Las señales esenciales siguen disponibles.
Texto, forma o estado explican la diferencia.
Los menús y la acción principal se pueden operar.
Texto legible y control sobre movimiento y efectos.
Mismo arte. Mismo código. Cuatro textos.
| Observación | Hipótesis | Cambio a probar |
|---|---|---|
| Presionó E tres veces. | La confirmación pasó desapercibida. | Mostrar el nuevo estado junto a la acción. |
| Llegó a la puerta sin cristal. | La condición para abrirla era poco clara. | Explicar qué falta y dónde encontrarlo. |
Entrar, leer, operar la acción o recuperar el control.
Objetivo, estado de la acción y siguiente paso.
Efectos y ajustes visuales sin romper la build.
¿Reconoce una primera acción?
¿Puede practicar la regla nueva?
¿Sabe cómo ejecutarla?
¿Sabe cómo volver a intentar?
¿Entiende lo que ocurrió?
¿Puede percibir y operar lo esencial?
¿Encuentra la señal importante?
byandresfe.com/
speaking/60s
Si puedes aportar, usa el enlace oficial que comparte la organización en el chat.
byandresfe.com / @byandresfe
Escríbelas en el chat o reacciona con ✋ para tomar la palabra.
| No empieza | 01 Objetivo · 02 Controles · disponibilidad |
| Repite la acción | 03 Feedback · estado · fallo técnico |
| Pierde el siguiente paso | 04 Jerarquía · 05 Aprendizaje |
| Solo algunos pueden hacerlo | 07 Accesibilidad · dispositivo |
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A quienes aportaron y a quienes hicieron un juego este fin de semana.Sigue corriendo.